T's活動館

タノツキ(T's)の創作・制作活動の告知や感想等のブログサイトです

苦難は適度に逃げる(マイポリシーの話)。

こんばんは、タノツキです。

一昨日くらいまでの、Relic and Seekers進捗です。

イベント戦後

沼地ダンジョンを作り進め、ボスを配置し、ついでにイベント戦を作りました。沼地のボスの手前には、手始めに ちょっとした仕掛けも作りました。仕掛け(ギミック)を作るの、多分はじめてのような気がします。ゲーム上で行うには単純、イベントを作る側としては苦労…そんなものですね。ほんの簡単な仕掛けですが、思っている通りに動いてくれるようになるまで、繰り返し確認と修正で、結構大変でした。

 

さて、イベント戦も作ったので…Relic and Seekersは、構想している中では わりと終盤まで来てしまいました。予想より早かった。最後までデフォルトの素材や仕様に お世話になりながら、頑張って作っていきたいです。

 

妥協&妥協

突然ですが、私の創作制作は、妥協に始まり妥協に終わります(何を言っているんだ)。自分を苦しめ過ぎない為のマイポリシーです。今回も、たくさんの妥協をしています。不具合のように見えるものは、気付いていないわけではないので、いずれ完成した時には、リードミーなどに注意書きでもしておくようにします(本当の不具合が無いとも言えない)。

 

例えば、同じ場所を周回している敵シンボル。

ちょっとした憧れと好みで、どこかに配置しました。こういう敵は逃走可能にしているのですが、逃走した後、シンボルの移動ルートが途中から再開ではなく、初期化されるようで、つまるところ少しずつ位置がずれていきます。逃げた後『結局逃げられない』というハマり対策のイベントを設定しているので、それが関係する可能性も無いとは言えませんが、色々試してみてから『これは仕方ないな…』と妥協しました。とりあえず、移動ルートがずれていくのは仕様とします。ぶつかったら、できるだけ逃げずに戦ってください(無茶ぶり

 

イベント戦も色々と妥協しております。

イベント戦まんが

初めは↑のラクガキまんがのようなイベント戦を作ろうと考えたのですが、Relic and Seekersは総勢14人のアクターから、プレイヤーが4人選びプレイしていくので…どのアクターが仲間入りしているか、戦闘不能になっているか…など、イベント内で特定するのが とても面倒でした。ですので、実際には↑のようなイベント戦ではなく、もっと(作る側が)苦労しない作りにしました。

 

さて…梅雨時期というか、暑くてジメジメベタベタ、天気も悪い、気圧も下がる…という日が続いております。何を隠そうワタクシ、雨の日と低気圧に一切の耐性がございません。昨日一昨日は局地的豪雨のような雨も降り、連日グッタリとするか、眠気に耐えられず寝続けてしまっております。今日は少しでも、作業できる時間と元気が出ると良いです。

 

メモに書いてあるRelic and Seekers近日のやりたい事…

・通しテストプレイ(全てのボス戦、設置している宝箱を開けていく)

・ボス戦の強さ確認

・進行度イベントの確認/制作

 

…そんな感じです。

まだまだ、できていない事はたくさん。頑張ってまいりたいです。

 

今回は このあたりで!!ではでは~